Caractéristiques
L'objectif des missions est généralement l'occupation de la base militaire principale de l'ennemi. D'autres types d'opération sont proposés, comme l'infiltration vers un point de ralliement, le sabotage et l'interception de véhicules, le siège de place-forte et la défense de position. Le joueur perd la partie si sa base principale alliée est annexée, si le char Edelweiss est détruit ou si toute l'escouade est décimée.
Les ennemis disposent des bases intermédiaires au milieu du champ de bataille qui leur permet d'appeler des renforts. L'annexion de ses bases permet de disposer de sa propre réserve (appel de renforts après des pertes, échange de soldats à des fins tactiques). Une unité qui stationne sur une base recouvre plus rapidement ses points de dommage (HP), ravitaille en munitions, et renforce sa constitution (attaque, défense).
Les ennemis disposent des bases intermédiaires au milieu du champ de bataille qui leur permet d'appeler des renforts. L'annexion de ses bases permet de disposer de sa propre réserve (appel de renforts après des pertes, échange de soldats à des fins tactiques). Une unité qui stationne sur une base recouvre plus rapidement ses points de dommage (HP), ravitaille en munitions, et renforce sa constitution (attaque, défense).
Cartes
Les missions se déroulent dans des environnements variés, tels que clairière, village, forêt, plaine, désert, ville, zone industrielle, plage et forteresse. La superficie des cartes n'excède pas le kilomètre carré. La topographie des lieux (relief, voies d'accès, bâtiment) tient une place cruciale compte tenu du système de jeu, basé sur les déplacements, la capacité à voir l'ennemi et à se couvrir. Les environnements proposent des interactions contextuelles : les personnages peuvent se tapir dans l'herbe haute, s'accroupir dans une excavation ou derrière un mur de sac de sable, utiliser une échelle pour accéder aux toits des bâtiment ou aux tours de guet, activer un monte-charge, ouvrir un portail ou utiliser un train minier. La visibilité peut être altéré par les conditions climatiques (nuit, tempête de sable) et l'utilisation de fumigènes. La mobilité peut être réduite ponctuellement par des tirs d'artillerie qui frappent une large zone de terrain.
Types d'unités
Il existe deux types d'unités : les soldats et les chars. Les soldats se répartissent en cinq classes (éclaireur, soldat de chocs, lancier, tireur de précision et ingénieur), qui se caractérisent par la mobilité (point d'action), le type d'arme et d'équipements utilisé, l'étendue du champ de vision et la capacité à intercepter et à riposter. Le rapport des forces répond à un schéma triangulaire classique (lancier > char > infanterie).
L'éclaireur (scout) est équipé d'un fusil à moyenne portée. Il est très mobile, ce qui le rend utile dans la reconnaissance du terrain et le repérage des ennemis, et dispose de bonnes capacités d'interception. Le soldat de chocs (shocktrooper) est équipé d'une mitrailleuse. Puissant et résistant, il excelle dans le combat à courte portée. La lancier (lancer) est équipé d'un canon-épieu capable de transpercer les chars. Sa faible mobilité et son incapacité à riposter le rend vulnérable aux attaques des autres classes de fantassins. Le tireur d'élite (sniper) est équipé d'un fusil de précision et est peu mobile et peu résistant. L'ingénieur apporte un support logistique durant la bataille (ravitaillement en munitions, réparation de char, déminage, levée de barricades). Le point faible des soldats est la tête. Certains soldats sont des officiers : leur présence sur le terrain ajoute un point de commandement supplémentaire par tour.
Le char de combat a un rôle critique : il dispose d'une puissance de feu importante (canon, mitrailleur et tir de mortier) et son blindage résiste aux armes ordinaires. Il peut servir de couverture aux soldats et renverser des fortifications et des ruines. Sa mobilité peut être réduite si la jauge de points de chenille (THP) atteint zéro. Son point faible est le radiateur à l'arrière. Son déploiement consomme deux points de commande (contre un seul pour un soldat). Le char Edelweiss, dans lequel le commandant Welkin opère, est quasi-systématiquement affecté aux missions.
Les unités ennemies comprennent aussi des canons d'artillerie et des mitraillettes automatiques, parfois installés dans des casemates, et des véhicules de guerre aux propriétés spéciales.
L'éclaireur (scout) est équipé d'un fusil à moyenne portée. Il est très mobile, ce qui le rend utile dans la reconnaissance du terrain et le repérage des ennemis, et dispose de bonnes capacités d'interception. Le soldat de chocs (shocktrooper) est équipé d'une mitrailleuse. Puissant et résistant, il excelle dans le combat à courte portée. La lancier (lancer) est équipé d'un canon-épieu capable de transpercer les chars. Sa faible mobilité et son incapacité à riposter le rend vulnérable aux attaques des autres classes de fantassins. Le tireur d'élite (sniper) est équipé d'un fusil de précision et est peu mobile et peu résistant. L'ingénieur apporte un support logistique durant la bataille (ravitaillement en munitions, réparation de char, déminage, levée de barricades). Le point faible des soldats est la tête. Certains soldats sont des officiers : leur présence sur le terrain ajoute un point de commandement supplémentaire par tour.
Le char de combat a un rôle critique : il dispose d'une puissance de feu importante (canon, mitrailleur et tir de mortier) et son blindage résiste aux armes ordinaires. Il peut servir de couverture aux soldats et renverser des fortifications et des ruines. Sa mobilité peut être réduite si la jauge de points de chenille (THP) atteint zéro. Son point faible est le radiateur à l'arrière. Son déploiement consomme deux points de commande (contre un seul pour un soldat). Le char Edelweiss, dans lequel le commandant Welkin opère, est quasi-systématiquement affecté aux missions.
Les unités ennemies comprennent aussi des canons d'artillerie et des mitraillettes automatiques, parfois installés dans des casemates, et des véhicules de guerre aux propriétés spéciales.